纹理、图像和采样器

纹理是赋予对象逼真外观的一个重要方面。它们可以定义对象的主颜色以及材质定义中使用的其他特性,以便精确地描述渲染对象的外观。

glTF资产可以定义多个texture对象,可在渲染期间用作几何对象的纹理,并可用于编码不同的材质属性。根据图形API的不同,可能有许多特性和设置会影响纹理映射的过程。许多这些细节都超出了本教程的范围。有专门的教程,解释所有纹理映射参数和设置的确切含义;例如,在 webglfundamentals.org网站 ,打开.gl,以及其他。本节将仅概述有关纹理的信息是如何在glTF资源中编码的。

gltfjson中有三个顶级数组用于定义纹理。这个textures ,采样器,和images字典包含texture ,sampler,和image对象。以下节选自质感简单示例,将在下一节中介绍:

"textures": [
  {
    "source": 0,
    "sampler": 0
  }
],
"images": [
  {
    "uri": "testTexture.png"
  }
],
"samplers": [
  {
     "magFilter": 9729,
     "minFilter": 9987,
     "wrapS": 33648,
     "wrapT": 33648
   }
],

这个texture它本身使用索引来引用一个采样器还有一个image. 这里最重要的元素是引用形象. 它包含一个URI,链接到将用于纹理的实际图像文件。有关如何读取此图像数据的信息,请参见图像数据输入images .

下一节将展示如何在材质内部使用这种纹理定义。

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