质感简单
如前几节所示,glTF资源中的材质定义包含不同的参数,用于材质的颜色或受灯光影响的材质的整体外观。这些属性可以通过单个值给出,例如,将对象的颜色或粗糙度定义为一个整体。或者,可以通过映射到对象表面上的纹理来提供这些值。以下是glTF资源,它定义了具有简单、单一纹理的材质:
{
"scenes" : [ {
"nodes" : [ 0 ]
} ],
"nodes" : [ {
"mesh" : 0
} ],
"meshes" : [ {
"primitives" : [ {
"attributes" : {
"POSITION" : 1,
"TEXCOORD_0" : 2
},
"indices" : 0,
"material" : 0
} ]
} ],
"materials" : [ {
"pbrMetallicRoughness" : {
"baseColorTexture" : {
"index" : 0
},
"metallicFactor" : 0.0,
"roughnessFactor" : 1.0
}
} ],
"textures" : [ {
"sampler" : 0,
"source" : 0
} ],
"images" : [ {
"uri" : "testTexture.png"
} ],
"samplers" : [ {
"magFilter" : 9729,
"minFilter" : 9987,
"wrapS" : 33648,
"wrapT" : 33648
} ],
"buffers" : [ {
"uri" : "data:application/gltf-buffer;base64,AAABAAIAAQADAAIAAAAAAAAAAAAAAAAAAACAPwAAAAAAAAAAAAAAAAAAgD8AAAAAAACAPwAAgD8AAAAAAAAAAAAAgD8AAAAAAACAPwAAgD8AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAACAPwAAAAAAAAAA",
"byteLength" : 108
} ],
"bufferViews" : [ {
"buffer" : 0,
"byteOffset" : 0,
"byteLength" : 12,
"target" : 34963
}, {
"buffer" : 0,
"byteOffset" : 12,
"byteLength" : 96,
"byteStride" : 12,
"target" : 34962
} ],
"accessors" : [ {
"bufferView" : 0,
"byteOffset" : 0,
"componentType" : 5123,
"count" : 6,
"type" : "SCALAR",
"max" : [ 3 ],
"min" : [ 0 ]
}, {
"bufferView" : 1,
"byteOffset" : 0,
"componentType" : 5126,
"count" : 4,
"type" : "VEC3",
"max" : [ 1.0, 1.0, 0.0 ],
"min" : [ 0.0, 0.0, 0.0 ]
}, {
"bufferView" : 1,
"byteOffset" : 48,
"componentType" : 5126,
"count" : 4,
"type" : "VEC2",
"max" : [ 1.0, 1.0 ],
"min" : [ 0.0, 0.0 ]
} ],
"asset" : {
"version" : "2.0"
}
}
纹理包含的实际图像存储为名为"testTexture.png"
(参见图15a)
在渲染器中将所有这些集合在一起将导致在图像15b中渲染场景
纹理材质定义
此示例中的材质定义与简单材料这是早些时候展示的。虽然简单材质仅为整个对象定义了一种颜色,但材质定义现在引用了新添加的纹理:
"materials" : [ {
"pbrMetallicRoughness" : {
"baseColorTexture" : {
"index" : 0
},
"metallicFactor" : 0.0,
"roughnessFactor" : 1.0
}
} ],
这个baseColorTexture
将应用于对象曲面的纹理的索引。这个金属因子
和roughnessFactor
仍然是单一值。下一节将介绍一种更复杂的材质,其中这些属性也通过纹理来提供。
为了将纹理应用于网格基本体,必须有关于每个顶点应使用的纹理坐标的信息。纹理坐标只是中定义的顶点的另一个属性mesh.primitive
. 默认情况下,纹理将使用具有属性名称的纹理坐标TEXCOORD?0
. 如果有多组纹理坐标,可以通过添加texCoord
纹理引用的属性:
"baseColorTexture" : {
"index" : 0,
"texCoord": 2
},
在这种情况下,纹理将使用名为TEXCOORD_2